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Modelos de Conquistaslink

Link para o texto em inglês: Achievement Templates

ATENÇÃO: TODO JOGO É DIFERENTE!link

Aqui você irá ver exemplos de algumas conquistas tipícas. Você pode usar elas como inspiração para criar suas conquistas. Mas mantenha em mente o seguinte:

TODO O JOGO É DIFERENTE! A memória tem uma diferença de comportamento de jogo para jogo.

Então NÃO faça desses exemplos como regras. Elas estão aqui apenas para fins educacionais.

Nesses exemplos nós usamos a seguinte convenção 0xNIVEL é o endereço de memória (memory address) com o ID de nível; 0xVIDA é o endereço usado para a vida do personagem; 0xTEMPO para obter um item, etc...

Termine Nível Nlink

Neste exemplo nós queremos premiar quando o jogador terminar o nível N e vá para o nível N+1

ID Special? Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 0xNIVEL = Value N (1)
2 0xNIVEL = Value N+1
3 0xNIVEL > Delta 0xNIVEL
4 ResetIf 0xNIVEL = Value TITULO

Requerimentos

  • 1: No nível N pelo menos uma vez
  • 2: Atualmente no nível N+1
  • 3: O nível foi aumentado
  • 4: Resete o contador de hits quando voltar para a tela de titulo

O valor 0xTITULO significa "na tela de título do jogo". Você precisa do ResetIf indo para a tela de título para evitar uma premiação na hora errada

Aqui está um exemplo do fluxo de jogo que poderia fazer a conquista ser ativada em uma hora errada se não fosse pelo ResetIf:

  1. Inicie o jogo e chegue ao nível 2 (isso fará o contador de hits ir para 1)
  2. Obtenha um game over enquanto estiver no nível 2
  3. Volte para a tela de título
  4. Use um password para o nível 3

Se não estiver usando o ResetIf, teremos estas condições:

  1. Nível de Hit 2: VERDADEIRO
  2. Nível Atual = nível 3: VERDADEIRO
  3. Nível aumentado (Do titulo/tela de password para o nível 3): VERDADEIRO

E seria o suficiente para ativar a conquista (no momento errado). É por isso que nos estamos usando o ResetIf neste exemplo

Termine Nível N antes que o Tempo atinja Tlink

Neste exemplo vamos considerar um jogo quando o tempo diminuir (ex: Super Mario Bros). Adaptar-lo de acordo com o tempo no seu jogo tem um comportamento diferente.

Nós queremos premiar se o jogardor finalizar o nível N enquanto o tempo for maior que T

ID Special? Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 0xNIVEL = Value N (1)
2 0xNIVEL = Value N+1
3 0xNIVEL > Delta 0xNIVEL
4 ResetIf 0xNIVEL = Value TITULO
5 0xNIVEL >= Value T

Requerimentos

Requerimentos 1-4 são os mesmos como o modelo Terminar o Nível N.

  • 5: O tempo é maior que T.

Mantenha em mente que por trás de além saber como o tempo se comporta no jogo, além disso você precisa pesqusar como se comporta na memória

Terminar Nível N sem Morrer (ou ser atingido, usando uma arma, etc.)link

ID Special? Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 0xNIVEL = Value N (1)
2 0xNIVEL = Value N+1
3 0xNIVEL > Delta 0xNIVEL
4 ResetIf 0xNIVEL = Value TITLE
5 0xTELA = Value NVL_CM_INTRO (1)
6 ResetIf 0xVIDA < Delta 0xVIDA

Requerimentos

Requerimentos 1-4 são os mesmos como o modelo Terminar o Nível N.

  • 5: um checkpoint para representar o ponto de onde o jogador supostamente iniciará o desafio de não perder uma vida. Se o jogo tem um nível na tela de introdução, isto pode ser um bom checkpoint.
  • 6: resete o contador de hits se a vida diminuir.

O requerimento 6 pode também ser usando para resetar o contador de hits se uma arma for usada, tomado dano, ou qualquer coisa além daquilo que você não quer que o jogador faça

Termine o Nível N com Itemlink

ID Special? Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 0xNIVEL = Value N (1)
2 0xNIVEL = Value N+1
3 0xNIVEL > Delta 0xNIVEL
4 ResetIf 0xNIVEL = Value TITULO
5 0xITEM = Value VERDADEIRO

Requerimentos

Requerimentos 1-4 são os mesmos como o modelo Terminar o Nível N.

  • 5: o jogador tem o item

Colete o Item em um nível específicolink

Aqui está uma forma de checar se o item foi coletado em um nível/sala que deve ser coletado. Isto evita a premiação à "consiga item X" por carregando um savestate onde o jogador já tem o item.

ID Special? Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 0xITEM = Value FALSO (1)
2 0xITEM = Value VERDADEIRO
3 ResetIf 0xNIVEL != Value nivl de coleta

Requerimentos

  • 1: Não tenha o item quando entrou no nível de coleta, o hit é um checkpoint então o 1&2 podem ser verdadeiro ao mesmo tempo
  • 2: Tenha o item
  • 3: Reseta o contador de hits se estiver em uma fase diferente daquela que o item deve ser obtido

Requerimentos 1 e 3 juntos significa "chegou ao nível/sala sem o item"

Mesmo se o jogador carregar um savestave e for para o nível requerido eles não poderão adicionar hits para a condição 1, portanto eles não podem conseguir exceto em gameplay normal

Não precisa ser necessariamente nível/sala. Há outras maneiras de abordar esse problema, por exemplo uma única Memória/Valor que apenas ocorre na coletagem. Etc

Cheque por um valor específico mudando para outro valor específico dez vezeslink

Neste exemplo nós queremos para detectar uma mudança de valor de V1 para V2 dez vezes:

ID Special? Type Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 Mem 0xENDEREÇO = Value 0xV1 (10)
2 Delta 0xENDEREÇO = Value 0xV2 (10)
3 PauseIf Mem 0xENDEREÇO = Delta 0xENDEREÇO

Resets Condicionaislink

Resets Condicionais podem ser usado para muitas coisas.

Vamos dizer que você quer para resetar se um jogador entrar ema certa zona X e Y de um nível:

CORE

  • O Core é qualquer condição que voce precisa para a sua conquista ser verdadeira. Isto pode tambem incluir comportamentos normais de resets

ALT1

ID Special? Type Memory Cmp Type Mem/Val
1 ResetIf Mem 0xNIVEL = Value NIVELID
2 PauseIf Mem 0xX-COORDS > Value RESET-X-ZONA
3 PauseIf Mem 0xX-COORDS < Value RESET-X-ZONA
4 PauseIf Mem 0xY-COORDS > Value RESET-Y-ZONA
5 PauseIf Mem 0xY-COORDS < Value RESET-Y-ZONA
  • O reset irá acontecer apenas se todas as condições Pauseif não forem verdadeiras.
  • O pause é local para o alt mas o reset reseta a conquista inteira.

ALT2

ID Special? Type Memory Cmp Type Mem/Val
1 Mem 0x1 = Mem 0x1
  • Qualquer condição que seja sempre verdadeira (isso é necessário para que o Alt1 tenha o comportamento que desejamos)
  • Nota: Você pode usar multiplos resets condicionais, cada um em seu próprio grupo alt para ter um controle muito maior do comportamento de reset.

Changeloglink

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  • [2018-03-25 12:07] KingDice001: Updated Achievement Templates pt_BR (markdown)
  • [2018-03-25 11:51] KingDice001: Updated Achievement Templates pt_BR (markdown)
  • [2018-03-24 04:22] KingDice001: Created Achievement Templates pt_BR (markdown)