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Plantillas para Logros

PRECAUCIÓN: CADA JUEGO ES DIFERENTE!link

Aquí encontraras varios ejemplos de varios logros típicos. Puedes utilizarlo como una inspiración para crear tu propio logro. Pero ten en mente lo siguiente:

CADA JUEGO ES DIFERENTE! La memoria tiene un comportamiento diferente de juego en juego.

A si que NO tomes estas plantillas como una regla. Simplemente son para motivos educativos.

En estos ejemplos utilizamos la siguiente definición, 0xNIVEL es el valor en memoria que representa el ID del Nivel; 0xVIDA es el valor utilizado para la vida de nuestro personaje; 0xTIEMPO para el tiempo, 0xITEM por obtener un item, etc...

Coleccionando un Item N veceslink

Abra situaciones en las que quieras otorgar un logro por coleccionar un item (como una moneda o anillo) N numero de veces. Vas a necesitar encontrar el valor en memoria responsable en contar cuantas veces tienes un item. Una vez que tengas la variable, esta lógica usualmente hace el trabajo:

ID Special? Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 0xCONTADOR > Delta 0xCONTADOR (N)

Pero es mas probable que quieras ser mas especifico, por ejemplo "obtén el item N veces sin morir". Entonces tendrías que utilizar otra condición con un ResetIf, de la siguiente manera:

ID Special? Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 0xCONTADOR > Delta 0xCONTADOR (N)
2 ResetIf 0xVIDAS < Delta 0xVIDAS

La condición del ResetIf podría ser "mientras estés en el nivel X", "sin utilizar una bomba", etc.

Termina el Nivel Nlink

En este ejemplo queremos otorgar el logro cuando el jugador termino el nivel N y pasa al nivel N+1.

ID Special? Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 0xNIVEL = Value N (1)
2 0xNIVEL = Value N+1
3 0xNIVEL > Delta 0xNIVEL
4 ResetIf 0xNIVEL = Value TITULO

Requisitos

  • 1: En el nivel N mínimo una vez
  • 2: Actualmente en el nivel N+1
  • 3: El nivel a incrementado
  • 4: Resetea el contador de hit cuando se vuelva a la pantalla de titulo

El valor 0xTITULO significa "en la pantalla de titulo del juego". Tu necesitas poner un ResetIf en la pantalla de titulo para evitar que se dispare en el momento equivocado.

Aqui hay un ejemplo de una situacion de un juego en el que podria hacer que el logro se dispare en el momento equivocado si no estuviera el ResetIf:

  1. Empieza el juego y llega al nivel 2 (esto hace que el contador valla a 1)
  2. Obtiene un game over mientras estaba en el nivel 2
  3. Vuelve a la pantalla de titulo
  4. Utiliza una contraseña para llegar al nivel 3

Si no utilizamos el ResetIf tendríamos estas condiciones:

  1. Hit nivel 2: VERDADERO
  2. Nivel actual = nivel 3: VERDADERO
  3. Nivel incrementado (de pantalla de titulo/passwords a nivel 3): VERDADERO

Y seria lo suficiente para que el logro se dispare (en un momento equivocado). Por eso estamos utilizando el ResetIf en este ejemplo.

Termina el Nivel N antes de que el tiempo llegue a Tlink

En este ejemplo vamos a considerar un juego en el que el tiempo decrementa (ej.: Super Mario Bros). Adapta el logro de acuerdo al comportamiento del tiempo de tu juego.

Queremos premiar el logro si el jugador termina el nivel N mientras el tiempo es mayor que T.

ID Special? Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 0xNIVEL = Value N (1)
2 0xNIVEL = Value N+1
3 0xNIVEL > Delta 0xNIVEL
4 ResetIf 0xNIVEL = Value TITULO
5 0xTIEMPO >= Value T

Requisitos

Los Requisitos 1-4 son los mismos que la plantilla Termina el Nivel N.

  • 5: el contador es mas grande que T.

Ten en cuenta que mas allá de saber como funciona el contador en tu juego también necesitas saber como se maneja en la memoria del juego.

Termina el Nivel N sin Morir (o sin que te peguen, usar un arma, etc.)link

ID Special? Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 0xNIVEL = Value N (1)
2 0xNIVEL = Value N+1
3 0xNIVEL > Delta 0xNIVEL
4 ResetIf 0xNIVEL = Value TITULO
5 0xPANTALLA = Value NVL_N_INTRO (1)
6 ResetIf 0xVIDA < Delta 0xVIDA

Requisitos

Los Requisitos 1-4 son los mismos que los de la plantilla Termina el Nivel N.

  • 5: un checkpoint para representar el punto donde el jugador se supone que empieza el reto sin perder una vida. Si el nivel tiene una pantalla de intro por nivel, este puede ser un buen checkpoint.
  • 6: se resetea el hit count si la vida se decrementa.

El requisito 6 también puede ser utilizado para resetear el si se utiliza un arma, se recibe daño, o cualquier otra cosa que NO quieras que el jugador haga.

Termina el Nivel N con un Itemlink

ID Special? Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 0xNIVEL = Value N (1)
2 0xNIVEL = Value N+1
3 0xNIVEL > Delta 0xNIVEL
4 ResetIf 0xNIVEL = Value TITULO
5 0xITEM = Value VERDADERO

Requisitos

Los Requisitos 1-4 son los mismos que los de la plantilla Termina el Nivel N.

  • 5: el jugador tiene un item

Colecciona un item en un nivel en especificolink

Esta plantilla es para salvados de batería o protección contra passwords para items. Evita premiar "obten x item" cargando cuando el jugador ya cuenta con ese item. Checa que el item se obtenga en nivel/habitacion donde se supone que tenga que ser obtenido, y solo lo premia cuando se hace de esa manera.

ID Special? Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 0xITEM = Value FALSO (1)
2 0xITEM = Value VERDADERO
3 ResetIf 0xNIVEL != Value nivel donde se colecciona

Requisitos

  • 1: No tener el item cuando se entra al nivel en el que se obtiene, el hit es un checkpoint asi que 1&2 pueden ser verdaderos al mismo tiempo.
  • 2: Tener el item
  • 3: Resetea el hit counter si se esta en un nivel diferente del cual se obtiene el item

Los Requisitos 1 y 3 juntos significan "llego al ID de nivel/habitacion sin el item".

Incluso si el jugador carga un estado de guardado y va al nivel requerido el no seria capaz de añadir hits a la condición 1, ya que no se pueden conseguir solamente por gameplay normal.

No necesita ser necesariamente un ID de nivel/habitación. Hay otros método para enfrentar este problema, por ejemplo ejemplo un valor en memoria único que solo ocurre cuando lo coleccionas. Etc.

Colecciona 100% en algolink

Esta es proteccion limitada de salvado de bateria /proteccion de password cuando el jugador coleccione 100% de algo como pasar cada stage en Super Mario world, u obtener 100% en el porcentaje de coleccionables en Super Metroid. Es necesario que el jugador no pueda simplemente cargar un save con 100% y obtener el logro de a gratis. (Como siempre hay otras maneras de enfrentar este problema también.)

ID Special? Type Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 Delta 0xPorcentajeColeccionado < Value valor 100%
2 Mem 0xPorcentajeColeccionado = Value valor 100%
3 PauseIf Mem 0xEstadoJugador != Value Modo especifico/punto donde % es incrementado

Usar la variable y el valor indicado en la condición 3 es especialmente importante. Necesitas encontrar una variable que represente un momento único en el juego cuando este porcentaje aumenta. Tu no quieres que el logro salte cuando el jugador cargue su archivo de guardado, que quiere decir que el logro tiene que ser pausado en ese momento.

Ejemplo: En Super Mario World este cambio pasa cuando el jugador observa el mapa del mundo después de a ver completado un stage.

Nota: Este comportamiento es similar y el resultado a Colecciona un item en un nivel en especifico.

Evitando el Problema de que un Contador se Incremente Dos Veces en el Mismo Framelink

En Coleccionando un item N veces estamos contando que tantas veces este contador aumenta. Pero en algunos juegos hay algunas situaciones en el que el contador aumenta al doble en el mismo frame, y el hit counter se incremente solo por uno. Este comportamiento, obviamente, arruina nuestra lógica. Vamos a ver una manera para evitar este problema.

La técnica utilizada aquí se baza en otras dos:

Aquí esta el truco:

ID Special? Type Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 SubSource Delta 0xCONTADOR
2 AddHits Mem 0xCONTADOR = Value 0x02
3 Mem 0xCONTADOR > Delta 0xCONTADOR (N)
4 ResetIf Mem 0xVIDAS < Delta 0xVIDAS

Podría verse un poco confuso a primera vista, pero talvez utilizando un ejemplo de verdad pueda ser todo mas claro. Checa Evitar el Problema de que un Contador se Incremente Dos Veces en el Mismo Frame.

Checar el cambio de un valor especifico a otro valor especifico diez veceslink

En este ejemplo queremos detectar que un valor cambie de V1 a V2 diez veces:

ID Special? Type Memory Cmp Type Mem/Val Hits
1 Delta 0xADDRESS = Value 0xV1 (10)
2 Mem 0xADDRESS = Value 0xV2 (10)
3 PauseIf Mem 0xADDRESS = Delta 0xADDRESS

Requisitos

  • 1: Si el valor en 0xADDRESS en el frame anterior es 0xV1, aumenta el hitcount (hasta 10).
  • 2: Si el valor en 0xADDRESS es igual a 0xV1, aumenta el hitcount (hasta 10).
  • 3: No aumente los hitcounts en 1 y 2 si cambian en 0xADDRESS.

Resets Condicionaleslink

Resets Condicionales se pueden utilizar para muchas cosas.

Digamos que quieres tener un reset si el jugador entra a cierta zona X e Y del nivel:

CORE

  • En el Core ira cualquier condiciones que necesites para que el logro sea verdadero. Tambien puede contener un Reset con comportamiento normal.

ALT1

ID Special? Type Memory Cmp Type Mem/Val
1 ResetIf Mem 0xNIVEL = Value NIVELID
2 PauseIf Mem 0xX-COORDS > Value RESET-X-ZONE
3 PauseIf Mem 0xX-COORDS < Value RESET-X-ZONE
4 PauseIf Mem 0xY-COORDS > Value RESET-Y-ZONE
5 PauseIf Mem 0xY-COORDS < Value RESET-Y-ZONE
  • El reset solo va a pasar si todas las condiciones Pauseif no son verdaderas.
  • El pause es local en el alt pero el reset resetea todo el logro.

ALT2

ID Special? Type Memory Cmp Type Mem/Val
1 Mem 0x1 = Mem 0x1
  • Cualquier condición que sea verdadera. (para satisfacer el comportamiento de un alt teniendo una condición que siempre es verdadera es necesaria)

  • Nota: Puedes utilizar múltiples resets condicionales, cada uno en su propio alt group para tener un control mas grande del comportamiento de los reseteos.

Changeloglink

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  • [2019-04-16 11:16] eldexterr: ES title changed to es