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Esta es una guía en como pensar en un buen diseño de logros. No el lado técnico sino el conceptual.

Este contenido es un resumen de lo que originalmente escribió el usuario de RA cirellio en un tema del foro.

Logros basados en Progresión

Hay 3 tipos de logros basados en progresión: progresión simple, progresión basada en historia, y logros de progresión/colección.

Progresion Simple

Logros basados en progresión son usualmente los mas simples, especialmente si el juego que estas haciendo es nada mas que eso. O no tiene mucho que ver con una trama/historia o algo parecido. En este caso, veamos algunos BUENOS y MALOS ejemplos sobre esto:

  • Bueno: Completa el stage 1.
  • Malo: Llega al stage 2.

Toma ligeramente mas trabajo programar un logro donde el jugador necesita completar un stage en vez de simple llegar al siguiente. Pero es aparte mas satisfactorio para el jugador, y se ve mucho mas profesional. Aparte también es menos susceptible a problemas donde los jugadores cargan partidas de guardado o estados de guardado (savestates) para logros gratis.

  • Bueno: Completa el juego.
  • Malo: Empieza el juego.

Es cierto que los logros basados en progresión son usualmente logros regalados, pero generalmente todos estamos de acuerdo en que un logro sobre empezar el juego es demasiado fácil, y no del todo memorable para el jugador. Es simplemente es una norma, sin embargo es muchas veces la parte mas memorable de un juego para el jugador, y completar un juego es definitivamente un logro en si. Es correcto hacer un logro que funcione de la siguiente manera "Completa el ultimo mundo y completa el juego".

  • Bueno: Completa los stages con temática de nieve, Completa los primeros cinco stages, o Completa los primeros diez stages.
  • Malo: Completa el Stage 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11-200 (todos los logros por separado)

Una de las peores cosas que puedes hacer es spammear logros. Juegos de Puzzle son notorios por tener ese tipo de problemas, porque los stages son cortos y por lo regular, hay cientos o hasta mas. Como resultado, el feed de la pagina principal termina con un montón de micro-actualizaciones, y sacan a los logros de otros usuarios rápidamente del feed. La manera de corregir esto de la manera mas profesional posible es espaciar los logros un poco mas, en grupos de stages. Por ejemplo, si los stages 1-10 todos tienen temática de fuego, y los stages 11-20 todos tienen temática del espacio, puedes crear logros basados en esas temáticas. Se creativo.

Progresion Basada en Historia:

Los momentos mas memorables en la historia de los videojuegos usualmente no están relacionados a coleccionar un ítem o a misiones secundarias, sino a escenas especificas relacionadas con la historia.

Ejemplos:

  • Primer encuentro con Pyramid Head en la serie de Silent Hill.
  • Encontrando la verdad sobre Darth Revan en Knights of the Old Republic.
  • Encontrando que es lo que va a pasar en el futuro en Chrono Trigger.
  • Lanzando la Vaca en Earthworm Jim.
  • Casi cualquier muerte de algún personaje.

La cosa es de ser extremadamente cuidados con los spoilers. Si encuentras algún logro relacionado con historia y cuenta con un spoiler, contacta al desarrollador responsable. Y a los desarrolladores, por favor sean comprensivos cuando se trate de critica constructiva, el numero y el porcentaje de este tipo de logros varia de juego en juego--Esto realmente se vasa en que tan fuertemente el juego esta enfocado en su historia.

Progresión/Colección

Progresión/Colección es comúnmente un híbrido. No solo estas coleccionando un ítem, sino también sale una memorable (y mandataria) escena.

Ejemplos:

  • Obtener la Master Sword en A Link to the Past, que levanta la maldición en Lost Woods.
  • Encontrar la espada en la playa en Link's Awakening, y sale la primer escena en el que el sabio búho habla contigo.
  • Escoger tu Pokemon, el cual sucede en escena del principio, pero básicamente es 'un ritual' para la mayoría de jugadores.

Logros en esta categoría híbrida tipicamente mas satisfactorios ya que hacen doble-trabajo. El jugador no esta solamente obteniendo un ítem, sino también viendo una escena memorable y obteniendo un logro a la vez. Bastante dosis de endorfinas!

Progresion Pros y Contras

Logros basados en progresión son garantizados que le van a salir al jugador en un play-through normal. Entonces para que tenerlos en primer lugar?

Pros

  • Un jugador merece puntos por jugar un jugar! A si lo es! Recuerda, bastantes usuarios estan jugando estos juegos por primera vez, y la mayoría de los juegos son algo difíciles de pasar. Porque no deberíamos de recompensarlos por un buen y clásico play-through?

  • Logros de progresión constantes a largo plazo motivan a los jugadores a completar el juego.

  • Algunos jugadores en este sitio web son mas casuales y no intentan hacer muchos mas que pasar juegos. No todos sienten la necesidad de Masterizar cada juego en Hardcore mode. Muchos son perfectamente felices agarrando uno que otro logro aparte durante su play-through normal, y no hay nada malo con eso.

  • Algunas escenas son memorables, y merecen sus propio logros! Gente que creció con estos juegos mueren por ver esas escenas en la lista de logros, y tal vez les llegue un poco al corazón cuando vean que ya consiguieron ese logro.

  • Los Logros basados en progresión ayudan a otros usuarios a medir que tan lejos esta un jugador en el juego, un poco como Rich Presence. Podemos decirle algo al jugador como, "Buena suerte!" porque sabemos que la siguiente sección sera bastante complicada. Motiva a la comunidad a interactuar.

  • El orden importa! Logros de Progresion nos pueden decir sobre un play-through simplemente con el orden en el que salieron. Si sacaste un logro por ese jefe opcional y te ahorraste un millón de dolares DESPUÉS de a ver hecho todas las sidequests, ese es mucho meno impresionante si conseguiste hacerlo antes de la mitad del juego. En otras palabras, Logros de Progresion nos dan la oportunidad de mostrar un poco como jugamos! Podemos mostrarle al mundo que vencimos al ultimo jefe antes de llegar al nivel 10, o que pudimos vence el modo experto en nuestra primera pasada sin a ver intentado anteriormente Fácil o Normal. Incluso puede revelar si utilizamos glitches o trucos para saltarnos cierta parte del juego. Así que, como puedes ver, Logros de Progresion tienen una gran SINERGIA con otros tipos de logros.

  • Este tipo de logros son los mas fáciles de programar y están generalmente libre de errores.

Contras

  • Demasiados logros de progresión pueden sobre-saturar un juego con logros 'regalados', y eso es algo Muy Malo.

  • Si tu juego tiene nada mas que este tipo de logros, es simplemente otro play-through aburrido para los jugadores. Llega al stage 2, Llega al stage 3, Llega al stage 4, Completa el Juego. Esta es una buena 'base' para agregar logros de otras categorías, pero no dejes tu lista en solamente logros de Progresion. De otra manera simplemente estas regalando puntos por algo que los jugadores han hecho un millón de veces anteriormente.

Logros de Sidequests/Opcionales

Los juegos de antaño, por lo general, ofrecen de muy poco a nada por vencer un modo extra, mas allá de simplemente hacerlo en un día lluvioso después de pasar el juego. Los juegos viejos no contaban con una conexión a Internet. Y no contaban con aspectos sociales mas allá del modo de 2-jugadores, y tal vez decirle a tus amigos que pasaste algo. Pero ahora, con RetroAchievements.org, podemos mostrar nuestros logros de antaño (incluso si implica volver a hacer lo que hicimos hace años atrás). Estos Trofeos son medallas de honor. Puedes observar con ver los logros de otro compañero y empezar a entender que tan lejos a llegado, que tanta habilidad tiene. Junto con eso también viene el respeto hacia otros compañeros. Socializamos, felicitamos a cualquiera que hubiera hecho un buen trabajo. Sentimos como si perteneciéramos, y estuviéramos en buena compañía.

Misiones Secundarias

A menudo hay cosas que el jugador puede hacer, pero no son necesarias de completar. En otras palabras, un reto hecho por los desarrolladores. Usualmente son divertidas, o algunas veces no tanto, pero merecen un precio porque requieren de trabajo duro y persistencia para lograrlos. Tienes que caminar por una cuerda floja entre si los jugadores dedicados harán algo al respecto, vs. si la meta es algo estúpido. La gente simplemente le va a dar la vuelta, así que ten eso en mente.

Algunas veces, este tipo de logros son incluso Easter Eggs o cosas que el jugador en toda su vida jamás supo que existían! Muchos jugadores adoran este tipo de logros. Yo pienso porque aprenden algo nuevo de un juego con el que crecieron, o pensaban que eran los únicos que saben sobre ello y se emocionan al verlo como un logro aquí. Es realmente importante para nosotros los desarrolladores REALMENTE conocer el juego por dentro y por fuera antes de crear un set de logros.

Ejemplos de Misiones Secundarias:

  • Entregar colas al Colector de Colar en Final Fantasy IV.
  • Encontrar el dueño del Ítem Insignificante en Earthbound.
  • Entregar el Jerky a el Rey en el Castillo de Guardia.
  • La misión de Anju en Majora's Mask.
  • Saber mas del pasado de Wrex en Mass Effect.
  • Las misiones de escolta de Diplomacia/VIP en Flashback: The Quest for Identity.
  • Descubrir un cuarto secreto.

Las misiones secundarias son mas comúnmente encontradas en RPGs, pero especialmente en estos días, las sidequests se encuentra prácticamente en cualquier genero. Manten los ojos bien abiertos - Incluso el plataformero que menos piensas podría tener una o dos sidequests. La serie de Kirby, en algunos casos, cuenta con áreas y cuartos escondidos. Algunas veces, las sidequests terminan otorgando un ítem, que cae en un hibrido de: Misiones Secundarias/Colleccionables.

Logros Opcionales

Ejemplos de Logros Opcionales:

  • Jefes opcionales.
  • Completar un calabozo de reto (que es un híbrido de una Sidequest).
  • Completar el Modo Experto (que es un híbrido de Progresion).
  • Completar un nivel de reto secreto.
  • Conseguir un ítem bastante raro de un monstruo.
  • Completar el juego con un personaje opcional.
  • Obtener alguna puntuación.
  • Completar características que solo se desbloquean en la segunda pasada.
  • Modos de juego que solo se desbloquean en múltiples pasadas.
  • Finales del juego opcionales.
  • Códigos que puedes introducir en la pantalla de título para hacer el juego mas dificil.

Estos son los desarrolladores del juego esperando a que te guste su juego lo suficiente para que vuelvas a el aun mas, incluso después que hubieran rodado los créditos. Ellos intentan recompensar al jugador por completar su juego, y crear un poco mas de re-jugabilidad. Si los desarrolladores del juego se dieron la molestia de hacer cosas como estas una parte integral del juego, nosotros como desarrolladores de logros deberíamos de reconocer estos retos y crear los logros adecuados tan siquiera para algunos de ellos.

Chrono Trigger, Chrono Cross, y Star Ocean: The Second Story son famosos por hacer esto. Las entregas para el Game Boy Advance de Castlevania también hacen esto. En efecto, muchos juegos lo hacen. Si no estas completamente seguro de que tu juego cuente con modos extras o retos, procura hacer un poco de research y checar algunos FAQs. O también puedes pregúntale a la comunidad de aquí, varios de nosotros somo expertos en varios juegos de aquí.

Sidequests/Opcionales Pros y Contras

Los logros de Sidequests/Opcionales son fantásticos suplementos para los logros de Progresion.

Pros

  • Esta es el pan-y-mantequilla de los logros. Chances hay de que, una buena cantidad de tus logros vengan de esta categoría. Todos los juegos tienen cosas opcionales que hacer. Colecciona todas las monedas en un nivel! Consigue 9 vidas! Crear logros de este tipo es fácil, y recompensa al jugador por su dedicación.

  • Los desarrolladores de juegos aman a los jugadores que aprecian las cosas. Les gusta cuando los jugadores se toman la molestia de adentrarse profundamente en sus juegos, apreciando su trabajo duro, de otra manera no miraríamos cosas 'divertidas' escondidas en juegos como Easter Eggs, escenas bonus, etc. Si los desarrolladores de juegos recompensan al jugador por hacerlo, porque nosotros no? Nosotros desarrolladores también tenemos que reconocer cuando el jugador a recorrido una milla extra.

  • Los jugadores aman decirle a sus amigos cuando encuentran algo inusual y fuera de lo común en un juego. Con este sitio, ellos pueden mostrarle a sus amigos que si mataron a la 'rana amarilla' que rara vez se ve en el pantano, o encontraron el transportador a la 'dimensión desconocida'. Si incluimos estas curiosidades en nuestras listas de logros, le estamos demostrando a los jugadores que 'estamos informados', que crea confianza en que podemos guiarlos completamente por el juego.

  • Logros de Sidequests/Opcionales le dan a los jugadores algo por lo que esforzarse después de haber pasado el juego.

  • Estos tipos de logros pueden ser comúnmente conseguidos en cualquier momento. Los jugadores sienten un llegue mas fuerte de endorfinas cuando un logro sale cuando ellos no esperaban conseguirlo, pero se le fue premiado.

  • Estos tipos de logros son por lo general fáciles de programar, después de los logros tipo progresión.

Contras

  • A algunos jugadores no les interesa explorar mas allá de lo que ofrece el típico play-through, así que un set con un gran porcentaje de este tipo de logros pueden sentir al jugador como si no se le hubiera premiado lo suficiente. (Por supuesto, este tipo de jugador es un poco raro en un sitio web centrado en logros.)

  • Alguna gente podría sentir que un reto en especifico es muy complicado, incluso si es algo que originalmente los desarrolladores incluyeron para que los jugadores lo consigan.

  • Cuando creas un logro de Sidequests/Opcional digamos, por ejemplo, escapa de 999 batallas (u otro logro de llegar a un nivel-máximo), te arriesgas a que la gente del sitio tal vez sientan que el logro no ofrece realmente un reto sino que simplemente es un 'grind-fest'. Logros de este tipo son muy probables que sean dados de baja al menos que tenga un segundo propósito, como en Final Fantasy V donde el hecho escapar de batallas le da energía a un arma que se llama 'Chicken Knife'. Esto tiene una SINERGIA con el juego, en comparación a crear un logro en el que se basa solamente en llegar al x nivel mas alto sin ningún otro propósito.

Logros Basados en Coleccionables

La mayoría de los logros basados en coleccionables son opcionales, al menos que los items sean MacGuffins, que en ese caso ya cae en Progresión/Colección.

Ejemplos:

  • Encontrar los sombreros de Mickey escondidos para conseguir 1-ups en Aladdin de Genesis.
  • Encontrar items excepcionalmente escondidos.
  • Bestiarios.
  • Desbloquear un personaje opcional.
  • Llegar al Máximo de Dinero/Bajas/Habilidades.
  • Encontrar todas las diferentes maneras de morir en juegos como Prince of Persia o Shadowgate.
  • Abrir todos los cofres en un juego/encontrar cada powerup.
  • Todos los items/Coleccionar 99 o 255 (etc.) un ítem en particular.
  • Atrapar todos los Pokemon (cualquier colección de monstruos, en general.)

Si el juego almacena cierta stat/habilidad, los desarrolladores prácticamente te están motivando a que lo maximices. Ahora, podrías ser ese tipo de jugador, o tal vez no. Eso tienes que preguntártelo a ti mismo, como un desarrollador, como quieras o no, otros jugadores si podrían ser capaz de conseguir esas 9999 bajas de murciélagos vampiro por ejemplo, incluso si tu no lo hicieras. Las ventajas de esto es que la gente que no lo haria normalmente ahora tiene algo por lo que volver cuando tengan ganas de volver a jugar el juego. La desventaja es que hay otros jugadores que no llegarian tan lejos como para hacerlo, pero también sienten que tienen que MASTERIZAR cada juego rápidamente (algo un poco raro), al final se van a quejar. Y si consigues bastantes quejas, tal vez quieras dar de baja ese logro de haz 9999 o a algo un poco mas razonable, como 500. Si nadie se divierte haciendo algún logro, ese simplemente no es el espíritu de jugar juegos y de hacer logros.

Tienes que utilizar tu criterio y pensar que es lo que el jugador disfrutaría mas. Como una regla de oro, es mejor tener algunos logros sobre Sidequests/Opcionales que ni siquiera ninguno. Pero con un poco de empeño extra, estos logros pueden hacer tu lista mucho mas memorable.

Siguiente, a llegado el momento de que nos subamos nuestras mangas como desarrolladores y nos pongamos MUY creativos, hemos llegado cuando el desarrollador reta al jugador a retos que van mucho mas allá de las reglas del juego.

Logros por Diversión

Este tipo de logros usualmente otorgan solamente algunos puntos, pero siguen siendo divertidos

Ejemplos de Por Diversión:

  • Deja que el reloj llega a las 99:59 en Valkyrie Profile.
  • Fondos Interactivos, así como el cadáver colgando en el stage 1 de Castlevania: Bloodlines.
  • Cocinar el hamster en el micro-ondas en Maniac Mansion.
  • Ver el apocalípsis en Majora's Mask.
  • Encontrar a John Romero en Doom 2.

Algunas veces, los desarrolladores dejan divertidos easter eggs. Ellos se van la milla extra para entrener al jugador con ¨que pasaría si...¨. De nuevo, es nuestro trabajo identificar este tipo de casos y así darles soporte como desarrolladores.

Retos

Una cosa que tienes que recordar sobre jugadores retro - y los juegos que juegan - es que la mayoría de las veces nosotros hemos jugado estos juegos un millón de veces anteriormente. Esta es la misma vieja canción y baile para la mayoría de nosotros, e inclusive a veces necesitamos algo de motivación para hacerlo de nuevo. Algunos de nosotros hemos terminado Contra sin perder una sola vida. Bueno, a llegado la hora que lo demostremos!

A lo que me refiero es que, piénsalo: Antes de este sitio web, la única manera de demostrarle a alguien que te pasaste Contra perfectamente era invitar a un amigo para que lo viera, o moverle a un software de grabación de vídeo y subir un a YouTube. Pero incluso hay, muchos de esos vídeos están modificados para que se vean que fue un playthrough perfectos. En cambio, este sitio, cuenta con Hardcore mode, que te ayuda a indicar que nadie esta haciendo trampa.

Tal vez ya cuentes con logros de progresión y logros sobre Sidequests/Opcionales, pero si tu quieres crear una lista de logros que sea realmente grandiosa, necesitas al menos algunos logros sobre Retos. Intenta pensar atrás a cerca de todos los juegos que haz jugado en este sitio web. Cuales son algunos de los logros mas memorables? Te puedo garantizar que son Logros sobre Retos. Hay excepciones en la regla, claro, pero el jugador tipico no va a realmente recordar un logro sobre, 'Completa el Stage 2-6', o 'Llega al Nivel 30'. Es mas probable que recuerden logros que convirtieron a su playthrough en una experiencia única, así como...

  • completa todo el juego sin nunca haber recogido un power-up o moneda
  • derrota a un jefe sin nunca haber recibido un golpe
  • completa un stage sin perder una sola vida

Esto es lo que hace a este sitio tan especial, y lo que hace a los logros algo mucho mas de simplemente completar el juego.

Incluso los jugadores que odian la simple idea de los Logros podrían decir, "Bueno, excepto por ESTE. Este si estaba bien." y te puedo garantizar que el ejemplo del que ESE ejemplo del que estaban hablando fue un logro sobre un reto, algo que reta al jugador mas allá del juego en si.

Un buen desarrollador de logros va a mantener sus ojos bien abiertos, y sus sentidos al máximo cuando se trate de desarrollar un juego, buscando buenos e inusuales retos. Tal vez notes algo en el juego que seria una hazaña bastante complicada y que vale la pena.

Retos de Speedruns

Los Timers introducen una presión a los jugadores en sus juegos favoritos que tal vez jamas hubieran sentido. Muy pocas cosas hacen que el corazón se acelere tanto que un reloj haciendo tik-tok. Añade un timer, y un juego que era anteriormente tan fácil que se poda completar con los ojos cerrados se va a convertir transformar de repente en la prueba jugabilista definitiva de sus vidas.

Ejemplos de Retos de Speedruns:

  • Completa un juego en menos de una hora.
  • Completa un nivel en especifico en menos de tres minutos.
  • Completa un nivel antes de que el contador llega a ciertos segundos.
  • Derrota a 30 murciélagos vampiro durante la secuencia de escape.
  • Colecciona 99 monedas bonus antes que termine la secuencia bonus.
  • Llega al punto A a el punto B antes de que el día cambie a noche.
  • Tabla de Clasificación - Completa el juego en el tiempo mas rápido posible.
  • Tabla de Clasificación - Completa un Stage en el tiempo mas rápido posible.

Un desarrollador tal vez quiera ir a YouTube o Twitch y ver que tan rápido la gente esta terminando un juego (Y por favor ignora vídeos que utilicen TAS - "Tool Assisted Speedruns"). Algunos pro speed-runners son muy rápidos que el jugador típico no tendría la posibilidad de lograrlo en ese tiempo establecido, tienes que encontrar una manera que sea un buen balance. Y si no puedes encontrar un buen tiempo el cual retar a los jugadores, para eso están las tablas de clasificación - Conviértelo en una competición! De hecho, algunos de tus celebridades favoritas del mundo del speedrun podrían venir a este sitio y meter uno que otro tiempo.

Tu sabes cuando un logro te esta metiendo presión cuando te empiezan a sudar las manos y te encuentras nervioso mientras observas y observas el reloj. Como dije anteriormente, nada grita mas fuerte, "Despierta!" que un timer, especialmente cuando los desarrolladores empiezan añadir este tipo de logros con OTROS tipos de logros (e incluso tablas de clasificación) durante una sección contrarreloj del juego. Los Retos de Tiempo tienen una sinergia muy grande con otros tipos de logros.

Retos de Limitaciones

Ejemplos de Retos con Limitaciones:

  • Completa un combate o inclusive el juego completo solamente con los personajes de cierta clase en especifico. (Un famoso ejemplo es completar Final Fantasy con un grupo de Magos Blancos.)
  • Vence al jefe final sin equipo puesto.
  • Completa un stage sin brincar.
  • Completa un puzzle con solo dos movimientos.
  • One-hit KOs.
  • Low level games (LLGs).
  • Logros sin que te peguen.
  • Nunca presiones cierto botón(es) durante un reto.
  • Nunca pierdas invisibilidad en un nivel completo de Mario 3, encontrando los suficientes Starmen.
  • Derrota a cierto enemigo sin utilizar cierto movimiento.
  • Llega con Ganon en The Legend of Zelda, sin espada.
  • Derreto a cierto enemigo utilizando SOLAMENTE cierto movimiento.
  • Completa un laberinto mientras estas ebrio/confundido.
  • Completa el juego mientra te encuentras en un estado alterado.

Sitios web basados en juegos en especifico son un recurso fantástico para encontrar estos tipos de logros ellos tienen una muy buena idea de que es posible y que es imposible, e inclusive han asta escrito FAQs discutiendo retos alternos y maneras diferente de jugar el juego.

Algunas veces, pasara de que no hay en si una comunidad. No FAQs. No tablas de mensajes. E inclusive tal vez no allá vídeos útiles. En esos casos, tu necesitas ser una persona con la idea de crear nuevos e interesantes retos para el jugador. Ten en cuenta que ese tipo de logros toman mucha practica, tiempo, y experiencia para ser creados.

La clave de esto es que SEAS CREATIVO! Y recuerda mantenerlo DIVERTIDO!

Retos de Puntuación

Ejemplos de Retos de Puntuación:

  • Completa un juego o un nivel con la puntuación mas baja posible.
  • Completa un minijuego con la puntuación perfecta (no simplemente le ganas al CPU en las tablas de clasificación).
  • Tablas de Clasificación - Completa el juego con la puntuación mas alta/mas dinero/mejor cantidad de bajas/etc. posible.
  • Tablas de Clasificación - Completa un nivel en especifico con la puntuación mas alta/mas dinero/mejor cantidad de bajas/etc. posible.

Retos Pros y Contras

Logros sobre retos son tu oportunidad para mostrarle a los jugadores como jugar sus juegos favoritos de una manera diferente, única, y inclusive en maneras alucinantes. A pesar de que este tipo de logros le dan un respiro de vida a un set aburrido, tu generalmente solo quieres que una pequeña parte de este tipo de logros estén en tu lista final.

Pros

  • A los jugadores Hardcore les encantan esforzarse en este tipo de logros.

  • Si algunos jugadores son bastante hardcore, puedes encontrar un buen punto medio implementando tablas de clasificación, que satisface a los dos a la vez al cazador de logros casual y los jugadores hardcore.

  • Esta es tu oportunidad para ponerte bastante creativo y venir con nuevos retos que los jugadores jamas se esperarían. Esta puede ser una grata sorpresa y podría hacer tus listas verdaderamente memorables.

Contras

  • Estos tipos de logros requiere una cantidad justa de creatividad, aunque hay muchas maneras de encontrar maneras inusuales de completar juegos como por ejemplo viendo cosas como speed runs.

  • Podría requerir bastante búsqueda previa.

  • Estos logros son notoriamente complicados de codificar. Estos requieren que hagas bastantes notas de código, hacer bastante observaciones en las mecánicas del juego, e inclusive a veces requieren testear bugs incluso antes que funcionen correctamente. De hecho, tal vez no te encuentres listo para hacer este tipo de logros asta que cuentes con bastantes bastantes sets de logros hechos. Afortunadamente, Logros sobre Retos siempre pueden ser agregados después.

Recursos Externos

Changelog

Publicado bajo la Licencia GPL-3. No hay ROM protegidas por derechos de autor disponibles para descargar en RetroAchievements.